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Réalité virtuelle, le marché appelé à exploser d'ici 2020

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Les ventes d’appareils de réalité virtuelle vont grimper en flèche. Selon une récente étude, 14 millions de ces périphérique devraient être vendu en 2016, pour bondir à 38 millions d’unités d’ici 2020.

La réalité virtuelle va faire un boom l’année prochaine. Et l’onde de choc se propagera à l’ensemble du marché high-tech.

D’après le dernier rapport de TrendForce, les ventes d'appareils de réalité virtuelle atteindront les 14 millions d’unités à travers le monde en 2016. Cette perspective offre un sacré point de départ et une solide base pour ce segment de marché. Même si « quelques-uns » de ces appareils seront vendus cette année, la rapport prévoit que les ventes pointeront vers le haut, de 18 millions d'unités en 2017 à 22 millions d'ici la fin de 2018. En 2020, les ventes mondiales pourraient atteindre les 38 millions d'unités.

VR defice forecast 2018

La réalité virtuelle, ou VR (pour l’acronyme anglais), poursuit son buzz au sein de l'industrie high-tech, surtout depuis que de grandes entreprises, comme Oculus (propriété de Facebook), HTC, Samsung et Sony, ont toutes plongé dans la bataille de ce marché émergent. Les dispositifs de réalité virtuelle, généralement des casques, permettent d’immerger les utilisateurs dans des mondes en 3D, de les laisser regarder autour d’eux et de se sentir dans un autre endroit. A la base, la première utilisation de la réalité virtuelle devait être axée sur le jeu.

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Projet Morpheus de Sony.

Selon TrendForce, la production de jeux en réalité virtuelle exigent moins de ressources que les films en réalité virtuelle. « Les jeux à la première personne, en particulier, peuvent être transférés vers des appareils de VR avec quelques modifications », explique le rapport. « Les coûts relativement faibles et les impératifs de temps réduits à leur minimum seront donc de fortes incitations pour les développeurs de jeux, à mesure qu’ils deviendront d’importants fournisseurs de contenu pour le matériel VR. »

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Jeff Gattis avec le Vive de chez HTC, associé au développeur américain Valve.


Cet été, le chef du marketing de chez HTC, Jeff Gattis, a indiqué que « 2016 sera cruciale » pour l'industrie VR. HTC, associé au studio de développement de jeux vidéo Valve, prévoit d'avoir son propre casque de réalité virtuelle, baptisé Vive, dans les magasins en 2016 (alors que les premières ventes grand public sont déjà annoncées pour cette fin d’année). Quand il sera lancé, Vive sera confronté à une flopée de concurrents, dont le très attendu Occulus Rift ou le projet Morpheus de Sony. Plusieurs autres sociétés sont également en ordre de bataille afin de proposer très prochainement des périphériques de réalité virtuelle.

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Le marché n’est encore que virtuel, mais les spécialistes estiment qu’il y aura trop de casques de VR en compétition.

Alors que le gaming sera la première application importante pour les VR, l’adoption de ces nouveaux jeux vidéo par les joueurs se révélera essentielle. Avi Greengart, analyste chez Current Analysis, a déclaré dans une interview que « les jeux auront besoin de justifier un investissement dans des dispositifs VR, qui promettent d'être chers ».

« L'année prochaine verra l’arrivée de nouvelles consoles de jeux extrêmement coûteuses », souligne l’expert, faisant référence à des casques VR qui pourraient coûter bien plus que des consoles, telles que la Xbox One de Microsoft ou la PlayStation 4 de Sony. Bien que la plupart des entreprises n’aient pas annoncé de prix, certaines études suggèrent que les produits haut de gamme, comme l'Oculus Rift, pourraient coûter jusqu'à 1 500 $.

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L’Oculus Rift.

Dans l'avenir, on prévoit un déploiement de la réalité virtuelle au-delà des jeux vidéo. Les films en réalité virtuelle, qui entraineront véritablement les spectateurs dans les décors d’un film, finiront par faire sentir leurs présences.

« Cela doit aller au-delà des jeux », annonce le directeur marketing d’HTC. Et « l’Entertainment en sera la clef ». Jeff Gattis ajoute que lorsque l'industrie trouvera un moyen de faire des titres VR une option légitime de divertissement, cela va permettre au marché de devenir « moins [une] niche et [de rentrer dans le] mainstream ».

TrendForce déclare que le succès de la réalité virtuelle sera finalement motivé par le profit réalisé autour du matériel et des périphériques. « Dès que les acteurs du marché auront obtenu des résultats concrets en termes de vente et feront des profits », un nombre croissant de « services de contenu pour le matériel VR » sera disponible.


Qu’en disent les geeks et les bêta-testeurs ?

« Chaque fois que j’enfile une de ces lourdes paires de plastique, doublée de mousse, je me sens ridicule. Bien sûr que je le suis : en glissant cette espèce de smartphone dans sa station d'accueil qui se place sur mon visage avec des sangles élastiques. C'est étrange. Comme un air de maladresse qui flotte dans l’air. Et c’est décidément pas sexy pour un sous », raconte un journaliste spécialisé. « De loin, les VR ressemble à cette même technologie stupide présente depuis 1992. »

Blasé notre critique high-tech ? « C’est inévitable, quand vous voyez de nouvelles choses chaque jour. Mais je trouve la réalité virtuelle émotionnelle, excitante, vivifiante. Cela me remplit de frissons quand je pense à l'avenir. Et je ne suis pas seul. »

Presque tout le monde à qui l’on fait découvrir pour la première fois la réalité virtuelle, en ressort avec les yeux écarquillés. Même le moins cher, le plus succinct des dispositifs, comme le simple morceau de carton de Google, en met plein la vue.

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Le Google cartboard, un casque VR à moins de…10 €.

« Certaines personnes ne vont pas aimer ce que la réalité virtuelle offre, ou ne comprendront pas pourquoi elles en ont besoin », poursuit le journaliste geek. « Mais la plupart des gens pensent que c’est assez incroyable à voir. Mon fils les appelle les verres magiques.

Quand je l'ai essayé une VR moderne, en janvier 2013, j’étais dans une chambre d'hôtel à Vegas, en faisant une démo de l’Oculus Rift. Je me souviens que je me suis senti comme si je me promenais à travers une ville médiévale, glissant le long du décor comme si j’étais sur un manège de chez Disney. Lorsque j’ai mis le casque hors tension, je me suis senti désorienté. Surpris. Et ce, même si j’avais lu d'innombrables livres, vu des quantités de films de science-fiction et lu l’ensemble de la littérature sur la VR depuis les premiers jours. Le résultat était magnifique.

Comme dans mes rêves, il y a des décennies de cela, après une lecture tête plongée dans un livre de SF, je fantasmais sur le fait de parcourir d'autres mondes dans la réalité virtuelle. Mais cette année, je me suis réellement promené à travers des mondes sous-marins inconnus. J’ai peint en l'air avec des baguettes magiques. J’ai semé des voitures et échappé à des fusillades à grande vitesse. J’ai exploré une salle de jeux où je pouvais saisir et utiliser tout ce qui me passait sous la main – réelle. »


En bonus, la réalité virtuelle a occupé une place prépondérante lors de l’E3 2015 (le plus grand salon professionnel du jeu vidéo) :




Et n’oubliez pas, les casques de VR provoqueront une cascade de nouveaux gadgets associés. En voici un avant-goût :




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